Salut tout le monde !
Voila presque une semaine que la Epic Megajam est terminée, et il est temps pour moi de dresser un premier bilan de cette expérience unique.
Pour une petite piqure de rappel, la Epic Megajam est une gamejam, un “concours” de création de jeu vidéo, organisée par Epic Games sur leur moteur Unreal Engine 4, durant une semaine complète. La dernière édition s’est déroulée du 06 au 13 octobre (2016), et a vue participer plus de 150 équipes.

La flemme de lire le reste l’article mais envie de tester le jeu ? C’est par ici.

spinz_epic-megajam

Epic Megajam, Settle the Score = SpinZ, le retour :

Cette gamejam avait pour thème imposé “Settle the score”, thème inspiré par le dernier jeu VR annoncé par Epic Games, Roborecall, quelques minutes auparavant sur l’Oculus Connect 3.
Pas facile de traduire mot pour mot le thème, pour ma part je l’ai interprété comme “Remettre les compteurs à zéro” ou “Rendre la monnaie de sa pièce”, ou encore “Œil pour œil…”.
Il n’en fallait pas plus pour relancer un projet bien avancé mais presque abandonné, SpinZ

SpinZ était un jeu basé sur le concept de l’excellent Kuru Kuru Kururin, un jeu sorti en 2001 sur Gameboy Advance, avec un personnage qui tourne de façon continue et qui doit traverser des labyrinthes sans toucher les murs.
Ajoutez à cela des zombies, parce que j’aime les zombies, et vous obtenez SpinZ, un jeu initialement en 2D sur le logiciel Construct 2.
Après divers contre-temps d’ordre personnel, SpinZ est laissé au placard, pourtant alors en phase alpha. Basé sur le scoring, il a été évident pour moi qu’adapter SpinZ en 3D serait un challenge très fun pour cette Epic Megajam.

Unreal Engine 4, taillé pour les gamejams :

Moteur imposé par Epic Games (normal), UE4 me semble être, avec PICO-8 dans une autre catégorie, taillé pour les gamejams.
En effet, une gamejam demande de travailler vite, parfois en empruntant des raccourcis non conventionnels, et encourage à la créativité.
Unreal Engine est un outil clés en main, comprenant toutes les phases de la création d’un jeu, sauf les assets, il permet un prototypage rapide grâce notamment à un de ses systèmes de programmation, le Blueprint, basé sur des nœuds qu’on relit entre eux et qui symbolisent des fonctions, des variables, des tableaux, etc…

J’ai pu avoir très rapidement un proto de base jouable, et exportable. Alors effectivement, il a fallu repasser derrière pas mal de choses pour résoudre certains bugs, et ajouter de nouvelles fonctions, ajoutant toujours plus de bugs…

Epic Megajam

Comment ai-je fait ?

J’ai utilisé différents outils pour créer 97% (estimation) de la version 0.1.0 de SpinZ, version présentée pour la Epic Megajam.
Bien entendu, Unreal Engine 4, sur lequel j’ai passé plus de 80% de mon temps.

Pour les modèles 3D, j’ai utilisé Blender3D, un logiciel très puissant, gratuit et open source, disponible pour tout le monde. Seule son interface peut faire peur au début, mais croyez moi, une fois les quelques raccourcis de base connu, vous avez entre les mains l’outil idéal pour la modélisation.et l’animation 3D. Un conseil, mettez les mains dedans, vous ne le regretterez pas !
Pour les zombies, je suis parti sur Fuse et Mixamo pour les animations et l’aspect LowPoly, la modélisation de personnages n’est pas mon fort !

Les quelques images ont été réalisées par ma compagne sur Photoshop, mais elles feront l’objet d’un rework pour les rendre plus lisibles sur le fond.

Pour le son, un bon micro, et Audacity, saupoudrez le tout avec un peu d’imagination, et vous obtenez des doublages et des sons maison. Facile et rapide à faire, là encore Audacity est gratuit, plus aucune excuse pour ne pas l’utiliser !

J’ai aussi réutilisé quelques arbres de mon pack LowPoly disponible sur itch.io, faute de temps. J’ai également utilisé une musique de mon ami Waveworm, dont je vous invite à visiter le Soundcloud.
Mais à part ça, c’est du “fait main”, dans le temps de la gamejam… Et mine de rien, ça en fait du boulot !
En gros je passais mes journées de 8h30 à 19h30, sauf le samedi et le dimanche, en live, à créer SpinZ, version 3D. Comme un boulot.

Les erreurs à ne plus faire en gamejam :

Et bien oui, des erreurs j’en ai fait, et j’en referai surement. Mais je vais lister ici celles qui m’ont marqué, dans l’optique de bien se faire voir par le jury final.

  1. Oublier les commandes pour clavier QWERTY : Même si pour une fois c’est un jeu créé par des français, et que j’estime qu’ils pourraient faire un effort de leur côté, les américains ne sont, pour certains, même pas au courant qu’il existe à travers le monde d’autres layout de clavier que le QWERTY. Donc la prochaine fois, je met AZERTY et QWERTY. Surtout que ça prend pas plus de 5 minutes pour un truc simple, un peu plus si on veut une configuration par l’utilisateur.
  2. Se dire que les joueurs vont chercher à comprendre avant de lancer le jeu : Alors non, je ne traite pas les joueurs des crétins, mais il faut vraiment penser au niveau 0 de l’intelligence, et se dire que le joueur ne cherchera pas à comprendre quoi que ce soit avant de lancer le jeu. On a eu l’exemple sur le stream de Victor Burgos, que je remercie au passage pour sa review de SpinZ. En effet, malgré une présentation soignée, en anglais (forte personnalité française du texte ^^), il n’a pas vraiment pris le temps de lire et de comprendre de quoi il retournait.
    Après plusieurs essais il a enfin vu qu’il pouvait tourner la caméra, et le jeu lui a tout de suite paru plus fun. Mais c’est à nous, créateurs de penser à la simplification maximale des interactions. Idem, je ne suis pas sûr qu’il est compris que le jeu était basé sur une vraie ville, Luçon.
  3. Ajouter une fonctionnalité au dernier moment : Dans mon cas, il s’agissait d’essayer de debuger un menu, mais j’ai au final multiplier le bug au lieu de le supprimer. Tout ça a cause de la pression du chrono, alors que la solution a été trouvée le lendemain en 3 minutes…

Epic Megajam

La belle aventure :

J’ai souhaité diffuser en direct la quasi-totalité de ma participation à cette Epic Megajam sur ma chaîne Youtube et la chaîne Twitch d’OutOfReality, dont je reparlerai surement dans quelques temps.
Au delà de simplement diffuser mon travail, j’ai souhaité échanger un maximum avec les gens qui venaient voir l’avancée du jeu. J’ai probablement perdu un temps précieux à répondre aux questions, à bannir les quelques trolls, mais ce que j’ai gagné en échange vaut bien ces quelques sacrifices.

En effet, parmi ces personnes qui ont suivies cette aventure, beaucoup m’ont donné des conseils, des idées, et m’ont donc permis d’apprendre énormément durant ces quelques jours. Le fait d’avoir un public permet aussi de donner une motivation supplémentaire, et une certaine envie de bien faire, toujours. Impossible de tricher, de cacher du code, les viewers, parfois avertis, vous le feront savoir.

J’ai donc réussi à proposer un jeu, non fini, comme tout jeu de gamejam, en temps et en heure, disponible sur la page itch.io du projet SpinZ. Les versions 0.1.0 et précédentes correspondent aux builds effectuées durant la gamejam, les versions 0.1.1 et ultérieures ont été créées après la Epic Megajam, vous pouvez ainsi suivre l’évolution de la création au travers de cette page.
Si vous faites des vidéos dessus, merci de m’envoyer les liens, que je les partage aussi !

Si vous voulez en savoir plus, et voir la création du jeu en presque direct, je vous invite à regarder la playlist des replays de mes lives. Prévoyez plusieurs dizaines heures tout de même !

Pour le futur ?

Je ne vais pas vous cacher que cette création intensive a fait germer en moi plusieurs idées, des envies, des attentes. Je vais tout d’abord en parler a mes amis et ma famille avant de développer ici, mais sachez juste que quelques changements sur la chaîne Youtube sont à prévoir, ou plutôt, un retour aux sources, mais toujours sur de la création de jeux vidéo !

Voila donc pour ce retour sur ma première participation à une gamejam sur Unreal Engine 4, vraiment une superbe expérience, que j’espère renouveler dès que possible !